El emprendedor en serie y veterano diseñador de juegos Jordan Weisman ha fundado una nueva empresa, Smith & Tinker, y no está listo para decirnos de qué se trata. Pero de su currículum legendario, se pueden hacer algunas deducciones.
Weisman, uno de los creadores más influyentes en la vanguardia del negocio de los juegos, fundó originalmente el diseñador de juegos de lápiz y papel FASA en 1980, y luego creó franquicias legendarias como BattleTech y Shadowrun.
En 1995, fundó FASA Interactive para ingresar al espacio de los juegos: se hizo cargo de la exitosa serie Mechwarrior y Microsoft la compró en 1999. Weisman pasó a ser director creativo de la división de entretenimiento de Microsoft, ayudando a supervisar títulos como Halo y Crimson Skies para Xbox. . También cofundó la empresa de juegos de mesa y los creadores de HeroClix WizKids en 2000.
También ha pasado años en la zona cero de los juegos de realidad alternativa, como uno de los co-creadores de ARG The Beast, que promueve películas con IA, mientras estuvo en Microsoft, y posteriormente fue fundador de 42 Entertainment, que ha creado muchas de las experiencias ARG más importantes para fecha - desde I Love Bees (promoción de Halo 2) hasta la promoción Year Zero ARG de Nine Inch Nails. Y para el público adolescente, Weisman es quizás más conocido como el coautor de la exitosa novela transmedia para adultos jóvenes Cathy's Book.
Smith & Tinker es una empresa nueva, y ninguna de sus ideas de juegos es pública. Pero nos dice algunas cosas en esta entrevista reciente: Smith & Tinker no está apuntando a los jugadores masculinos de 18 a 35 años, aunque han comprado los derechos de entretenimiento electrónico de las franquicias nacidas de FASA como Shadowrun y Crimson Skies de Microsoft.
Está trabajando en experiencias multijugador, posiblemente incluyendo ARG. Le gustan los juguetes y las experiencias táctiles. Y no importa cuántas empresas haya lanzado, le complace admitir que, al final del día, es "solo un niño de doce años en un cuerpo mucho más grande".
¿Por qué el nombre Smith & Tinker?
Me gustan los nombres oscuros, y Smith & Tinker es una referencia al Mago de Oz, que pensamos que era apropiado ya que estamos ubicados aquí en la Ciudad Esmeralda [Seattle]. Y muchos de los productos que estamos concibiendo y con los que trabajamos son juguetes muy inteligentes.
Uno de los primeros tipos de juguetes altamente inteligentes o robots inteligentes que aparecieron en la literatura occidental fue Tik-Tok, en la serie Mago de Oz. Y las personas que hicieron Tik-Tok fueron Smith & Tinker. Smith era el artista y Tinker el inventor, y los dos tenían una firma que inventaba cosas maravillosas.
Su sitio web público aún es bastante pequeño, pero lo primero en su sitio es la declaración: "No hay nada en el planeta más entretenido que otras personas". ¿Por cuánto tiempo has estado pensando de esa manera?
No sé si lo comuniqué claramente o lo puse en una frase tan concisa, pero casi toda mi carrera se ha basado en esa premisa.
Siempre he creído que los juegos son, en última instancia, puramente sobre socialización. Proporcionan un mecanismo para crear una socialización organizada y una comunidad de experiencia.
Pero en última instancia, son cosas frías y sin corazón, cuando no están pobladas por otras personas. Entonces, desde el principio, los juegos de rol, que fue como comencé mi carrera, se tratan completamente de socialización. Es una actividad de narración colaborativa, al igual que los ARG.
¿Está enfocado en encontrar formas de unir a las personas en línea y electrónicamente, o en persona?
Ambas cosas. Creo que una de las cosas clave para nosotros aquí en Smith & Tinker es reconocer que la socialización en línea, tan genial y divertida como es, solo usa una pequeña cantidad de los sentidos que hemos desarrollado a lo largo de los años.
Somos animales que están diseñados para estar en persona unos con otros. Así que creo que es importante que tu actividad sea compatible con el juego tanto en línea como fuera de línea.
¿Estás interesado en apuntar a jugadores más casuales, o los jugadores más absortos y sin parar?
JW: Hmmm. [Supongo] que tendremos diferentes audiencias para diferentes productos. La mayor parte de nuestro producto no está destinado al público masculino de 18 a 35 años. Pero cubriremos un espectro completo.
Porque obviamente controlamos los derechos de MechWarrior y Shadowrun, y esos son tipos de audiencias tradicionales de videojuegos. Y tenemos grandes, grandes planes para esos productos. Pero muchas de las cosas nuevas que estamos haciendo están en un segmento de mercado diferente.
¿Uno más joven o uno más viejo?
Realmente no quiero ir más lejos con eso hasta más adelante en el año.
¿Tienes algún plan para trabajar en ARG?
Los ARG son su propio tipo de forma de vida. Realmente no son juegos. Un verdadero ARG está más cerca de un concierto de rock. Es un evento temporal, una reunión de energías en un solo lugar por un corto período de tiempo. Y después, es un poco como escuchar el disco del concierto. Nunca tiene la vitalidad y la vida de uno que se desarrolla en tiempo real.
Así que es un animal totalmente diferente. Y como resultado, no es un animal fácil pensar en cómo monetizar. Por naturaleza es orgánico y temporal. Entonces, lo que hemos hecho en el pasado es hacer cosas como Cathy's Book, donde hemos tomado algunos de los elementos de un ARG, básicamente, lo que yo llamo los componentes narrativos distribuidos, y los llevamos a un solo jugador o experiencia de un solo lector.
Y, con suerte, alguien puede tomar el Libro de Cathy y leerlo años después que todos los demás, y la experiencia es igual de fresca y accesible. Sin embargo, hay un telón de fondo de comunidad que está disponible principalmente en lo que queda atrás, para ayudar a quienes necesitan ayuda o quieren orientación.
No quiero sumergirme en qué tipo de producto o qué tipo de audiencia vamos a buscar, porque probablemente sorprenderá a mucha gente.
¿Podría decir si está más interesado en este punto en experiencias en tiempo real o experiencias independientes como Cathy's Book o Cathy's Key?
Bueno, tenemos una serie de cosas que suceden en el ámbito editorial que nos entusiasman mucho, ya que jugamos con diferentes tipos de narraciones, como hicimos con Cathy's Book y Cathy's Key. Tenemos un número de ese tipo de actividades en marcha. Y creo que son muy divertidos.
Pero el objetivo principal es crear juguetes, juegos y experiencias que sean dinámicas y multijugador por naturaleza, obviamente: "Nada es más entretenido que otras personas". Sin duda, es un estandarte para asegurarnos de que el objetivo principal de lo que estamos haciendo sean las experiencias multijugador.
Quería hablar contigo sobre tu enfoque de la narración transmedia. Has hablado en el pasado sobre las ficciones que has creado a lo largo de los años, como BattleTech, y la forma en que trataste de mantener los hilos de la historia moviéndose en paralelo para que se mantuvieran sincronizados y alcanzaran los mismos hitos.
Absolutamente. Siempre he creído que una propiedad fundamental de un buen desarrollo inmobiliario es la idea de que estás contando tu historia a través de un amplio espectro de medios, y que estás entretejiendo esos medios de manera cohesiva. Y, de hecho, lo hicimos con BattleTech durante más de 20 años. Y nos esforzaremos por hacerlo de alguna manera con lo que estamos creando aquí en Smith & Tinker.
Hice una charla sobre esto en DICE hace un par de años. La mayoría de la gente no practica lo que yo llamo "paternidad planificada". No se preparan adecuadamente para el bebé que están a punto de dar a luz. Entonces hacen una sola cosa. Hacen una película, hacen un juego, y no saben más sobre su mundo y lo que hay en ese mundo que lo que hay en el juego.
Luego, en la feliz circunstancia, el juego se vuelve enormemente popular, de repente van a estar haciendo mucho más. Y están atrapados detrás de la bola ocho, tratando frenéticamente de escribir en un fondo lo que ya está allí. Y tienes muchos ataques incómodos.
Y, a menudo, hacen otra película, en lugar de dar un paso atrás y darse cuenta: "Está bien, lo que tenemos que hacer es averiguar qué diablos hemos creado aquí. ¿Qué es este universo? ¿Cómo funciona? ¿Qué lo hace ¿Cuáles son los principales motores sociológicos, económicos y políticos que se mueven entre bastidores, que hacen de este un entorno de historia convincente?
Y si averiguamos todo eso, entonces tenemos la capacidad de crear nuevos episodios dentro de ese universo, durante muchos años, todos en un formato cohesivo y bien integrado".
Y desafortunadamente, mucha gente simplemente no lo hace. Es una pequeña inversión adicional por adelantado, pero en comparación con el costo de crear una película o un juego, es muy pequeño. Entonces, para mí, es un componente importante.
Pero es asombroso cuántas personas realmente inteligentes y creativas no ponen ese pensamiento adicional en ello y luego quedan atrapadas en su propio entorno. Creo que se podría argumentar que Tomb Raider estuvo sujeto a eso en los primeros días. Tenían este brillante primer juego y un personaje fantásticamente divertido.
Pero en realidad no sabían nada de ella, ni de qué se trataba su mundo, ni cuáles eran sus motivaciones. Y tuvieron que escribir todo eso durante muchos años en ella, para que realmente creara una motivación de por qué está haciendo lo que hace. Terminas con cosas que se vuelven bastante derivadas, si no tienes cuidado.
¿Qué pierdes al no controlarlo de esa manera, al no pensarlo bien?
¿Por qué vale la pena el esfuerzo? Para que obtengas [historias] más consistentes y cohesivas. La capacidad de tejerlos a través de múltiples tipos diferentes de medios simultáneamente y aún así tener una propiedad intelectual cohesiva, coherente y, con suerte, atractiva.
Y una de las cosas clave para hacer eso es cambiar lo menos posible. Cambia exactamente lo que necesita cambiar, y solo lo que necesita cambiar, para obtener las ramificaciones que está buscando en el universo.
Creo que es [también] un respeto por la audiencia. Su audiencia es individualmente muy inteligente, pero como colaboración, básicamente son Dios en la tierra. Son lo más inteligente del planeta como colaborativo.
Así que realmente tienes que respetarlos. No vas a tirarles la lana sobre los ojos. Y ellos, creo que con razón, quieren que establezcas un conjunto de reglas para el universo y luego vivas dentro de él. Es solo una cuestión de respeto por la audiencia, poder hacer eso.
El tipo de persona que realiza un seguimiento de eso, que se asegura de que tenga esa continuidad y gestión, ¿cuál es el título del trabajo para eso?
Creo que en cada una de las empresas que he tenido en el pasado, hemos tenido oficialmente el rol de gerente de continuidad, cuyo trabajo es vigilar ese universo y asegurarse de que todo esté cohesionado.
Ahora, donde eso se desmorona es cuando sales y vendes la compañía, ¿verdad? Porque en ese momento, una vez que no lo tengo, es más difícil para mí controlarlo. Así que ciertamente hice cosas con mis propiedades que, ya sabes, no habría hecho. Pero desafortunadamente, eso es parte de la realidad del mundo.
Pero sí, creo que es parte del rol de productor o del rol de diseñador. Pero siempre se ha comunicado claramente quién tiene esa responsabilidad de continuidad.
¿Cuál es el conjunto de habilidades para esa persona?
Bueno, es alguien con un buen ojo para los detalles, un sentido editorial, una enorme inmersión en el universo. Son un escritor/editor en el sentido de que pueden invertir más en ese universo.
[Por ejemplo], a veces hay novelas de decenas de autores diferentes, y para la pieza editorial, cada uno de los autores no está tan versado en el universo como lo están nuestros editores de continuidad. Entonces, el trabajo del editor de continuidad es trabajar con los autores... y asegurarse de que no rompan las reglas, y poner a las personas adecuadas en el escenario para que funcionen juntos.
Cuando estaba en Microsoft, establecí el grupo de desarrollo de franquicias para guiar estas cosas y crear una empresa cohesiva general para lo que estamos haciendo. Y parte de lo que hizo mi equipo fue, ya sea que estuviéramos mirando Halo, o trabajando en Crimson Skies o cualquier otro juego, nuestro equipo entraba, trabajaba con ellos, desarrollaba los fondos, ayudaba a escribir las biblias, creaba un entorno cohesivo. .
Y eso se extendería a los acuerdos de publicación de Halo que hicimos, y luego ayudaríamos a encontrar a los novelistas adecuados y trabajaríamos con ellos dentro de la biblia para crear la historia, con el equipo de Bungie, por supuesto.
Pero, por lo general, los chicos que estaban creando los juegos no tienen el tiempo, la energía o, en algunos casos, las habilidades para construir universos. Crearon este brillante punto de luz, de una experiencia, pero como muchos cineastas, realmente no han pensado en lo que lo rodea, [o] cuál es el mundo que lo habría creado.
Se te ocurre un protagonista, pero también tienes que entender por qué existe ese protagonista. Los protagonistas y los antagonistas son la creación de los entornos en los que se encuentran.
Entonces, tienes que crear un entorno que cree a tu protagonista y a tu antagonista, ¿verdad? No puedes tomar a Conan y dejarlo caer en medio de Manhattan. Tienes que crear una situación que habría creado un Conan.
El siguiente punto de su sitio dice: "No hay nadie en el planeta más creativo que la audiencia". En cuanto a la creatividad de la audiencia, ¿piensas que fomentarás el contenido generado por los usuarios? ¿O estabas pensando más en términos de hacer un juguete que desata la creatividad del jugador?
Bueno, sin entrar en demasiados detalles, es una especie de extensión del siguiente nivel de [decir] que las personas son lo más atractivo del mundo. Si observa cualquier cosa, desde juegos de rol hasta ARG, Halo multijugador o lo que sea, lo que la audiencia logra crear con las herramientas que les ha proporcionado supera con creces cualquier cosa que pueda hacer un equipo de diseño más pequeño. Es solo la realidad del mundo que un gran número de mentes trabajando juntas serán mejores que un pequeño número.
Nuestro trabajo es crear un entorno que los inspire y un conjunto de herramientas que los capacite. Y en realidad, la mayoría del entretenimiento está siendo creado por la audiencia, para la audiencia. Ya sea que se trate de nuevas estrategias en un juego, ya sean nuevos activos reales, o historias o lo que sea, habrá diferentes tipos de contenido creativo según la propiedad en sí.
Pero creo que la capacidad de la audiencia para crear eso es clave. Porque sabes, cada vez que estoy en una convención, la gente viene y me cuenta su historia, la historia de sus juegos. Y es una de las cosas más emocionantes de escuchar, porque estas personas crearon, por sus acciones e interacciones entre ellos, su propia ficción.
Incluso los ARG tienen sus titiriteros, por lo que siempre hay alguien a cargo. Sus planes pueden verse frustrados de maneras interesantes, pero aún tienes esa jerarquía. ¿Crees que mantendrás eso, donde tienes gente moderando estos mundos y estas franquicias, y los jugadores son definitivamente solo los jugadores? ¿O hay formas de difuminar esa línea?
Creo que definitivamente hay maneras de desdibujar la línea. Creo que algunos de los productos que estamos concibiendo van en esa línea. Estamos capacitando a la audiencia para generar más contenido y creatividad para los demás. Pero, en última instancia, los jugadores no quieren el caos. Quieren alguna estructura para la actividad, y quieren alguna estructura para las reglas de compromiso entre ellos.
Creo que si miras algo como Second Life, dentro de ese caos, entran y labran su propia continuidad. Porque todos buscamos la continuidad, todos buscamos algún tipo de entorno en el que podamos tener éxito, y necesitamos ese tipo de estructura que nos permita tener éxito.
En el pasado dijiste que a medida que envejecemos, nuestros músculos de la imaginación se debilitan. ¿Cómo afectan los juegos eso?
Por mucho que haya disfrutado estar en la industria y crear estímulos audiovisuales, eso requiere menos trabajo de nuestra parte que un libro. Si amas un libro, la película no es más que una decepción, ¿verdad?
Porque era mucho más vibrante y mucho más personal en la forma en que lo imaginaste. Y a veces podemos caer en una situación en la que hemos perdido algunos de esos músculos.
Y también creo que otro aspecto que me perturba mucho, como un resultado no deseado de la popularidad de los juegos de computadora y los videojuegos, es que hemos reducido drásticamente la cantidad de años que los niños se involucran en juegos basados en la imaginación pura. Solía ser, cuando yo era un niño, sería normal participar en juegos basados en la imaginación al menos hasta los diez años.
La simulación es lo que jugabas con tus amigos, porque tenías un entorno de juego muy desestructurado, [y] tenías objetos inanimados que estabas animando para jugar. Todo el concepto de una "figura de acción", bueno, ¿de qué se trataba? Eso fue, voy a jugar Medal of Honor con mis G. I. Joes. Y tú harías eso cuando eras un niño.
Pero hoy en día, el juego basado en la imaginación se detiene a los... ¿nueve años? ¿Ocho o nueve? Porque creo que ha habido esta percepción debido a las actividades de juego más estructuradas, que si no estás jugando con reglas, eres un bebé.
Y lo último que un niño quiere ser es un bebé. Porque solo los bebés juegan al juego de bebés, es decir, todo eso basado en la imaginación de forma libre. Los niños y niñas grandes juegan con reglas, ¿verdad? Juegan juegos de cartas, juegos de mesa, juegos de computadora. Tocan cosas que estructuran ese entorno.
También hemos visto las ramificaciones en los deportes. Cuando era niño, si practicabas deportes, lo más probable es que estuvieras jugando en la calle con un grupo de amigos. Y era solo streetball. Era muy suelto e informal. Y ahora, los niños participan en ligas y torneos, y en juegos deportivos mucho más estructurados.
Y creo que esa es otra fuerza que ha aplastado y reducido este juego basado en la imaginación pura. Y eso me parece un poco triste.
Entonces, ¿cómo contrarresta eso usted, como diseñador de juegos?
no se si puedo Porque, en esencia, el solo hecho de que esté diseñando un juego alimenta [el problema] en algunos aspectos. Una vez más, estoy creando una estructura que la mayoría de la gente puede crear entre sí, pero es una estructura. Y algo de lo que hemos perdido es esa capacidad de jugar sin estructura. Es casi algo que tiene que venir de casa, cuando dices: "Oye, dejemos todo eso e inventemos algo".
Ahora, [con] muchos de los juegos, tratamos de tocar eso al tener una aportación mucho más creativa. Pero tiene lugar dentro de una estructura. Si se trata de aportes creativos sin estructura, entonces, por definición, no nos necesita. Pueden hacerlo por sí mismos. (Risas)
Cuando dice que el juego basado en la imaginación termina con los niños de ocho años, ¿está leyendo estudios sobre esto?
En la industria del juguete, prácticamente no se puede pagar a nadie mayor de seis años para que vaya por el pasillo de los juguetes. Son sólo... van a ir al pasillo de la electrónica. En la industria del juguete hace solo unos años, el punto ideal eran los niños de siete y ocho años. Ahora el punto óptimo está en los niños de cinco y seis años.
Pero en el otro extremo de la escala, los juegos pueden hacer que los adultos empiecen a pensar con imaginación de nuevo. Hace poco recibí un juego de tarjetas PocketModel de Star Wars y me sorprendió lo mucho que me permití "jugar" cuando comencé a armar las naves espaciales.
Ese para mí es el objetivo. El PocketModel para mí fue: todo lo que hago proviene del hecho de que en realidad solo soy un niño de doce años en un cuerpo mucho más grande. Y poder disfrutar del tipo de diversión de tomar las piezas pequeñas y moverlas alrededor de la mesa... hay un sentido táctil que nuestras computadoras no nos dan, y es un componente importante.
Pero se trata de esa infancia interior. E incluso si estamos atrapados haciéndolo dentro de una estructura, al menos esa estructura puede volver a ponernos en contacto con esa sensación de diversión del niño interior.
En la línea de los ARG, [empleada de Smith & Tinker] Jessica Price me explicó una vez que los ARG te brindan muchas formas de sumergirte en una ficción que parece real, pero siempre está claro para el jugador en qué está participando. De lo contrario, , se convierte en un engaño, o un truco. Pero, ¿hay formas de difuminar esa línea?
Creo que somos muy conscientes de nunca intentar perpetrar engaños. Por dos razones: una, si realmente entiendes la mente de la colmena, sabes que es imposible perpetrar un engaño. La mente de colmena, por definición, es infinitamente más inteligente que tú y podrá desacreditarte en cualquier momento, y relativamente al instante.
Y, una vez que tratas de convencer a alguien de que algo es real, por naturaleza humana, nuestra respuesta inmediata es: "No, no lo es". Y entonces inmediatamente pones a la audiencia en oposición contigo mismo. Les ha dado la tarea de desacreditarlo, en lugar de invitarlos a jugar con usted, ha creado una situación de colaboración con la audiencia, donde no están tratando de derrotarlo, sino que trabajan con usted. por una experiencia común. Y entonces realmente no puedes ganar haciendo un engaño.
Ahora, habiendo dicho eso, uno de mis conceptos centrales al crear los ARG fue que solo hay una plataforma, y es el planeta. Y todos en el planeta pueden ser utilizados como parte de un mecanismo narrativo, como parte de una experiencia inmersiva. Y una vez que suspende su incredulidad, puede proporcionar una zona gris bastante sorprendente, divertida, confusa de lo que es real y lo que no lo es. Pero esto se ve favorecido por el hecho de que voluntariamente entré en esta experiencia.
Ciertamente miramos cosas como los MMO. Un MMO es un mundo artificial, ¿verdad? Entonces, si el mundo es artificial, ¿por qué no podemos usar un MMO para hacer un ARG? Y los MMO son, en cierto modo, un oxímoron. No son realmente multijugador masivo. Puede haber millones de personas en el entorno, pero no trabajas con millones de personas. Solo estás interactuando con pequeños grupos de personas.
Entonces, en realidad, los únicos juegos multijugador verdaderamente masivos han sido los ARG, donde en realidad estás colaborando con más de un millón de personas. Pero, si tuviera que ejecutar un ARG dentro de un MMO, entonces podría tener a toda la audiencia colaborando en un aspecto del MMO. Lo cual sería algo fascinante de hacer, y con suerte lo haremos en el futuro.
Gran parte del atractivo inicial de los ARG residía en la sorpresa y la confusión: parte de la leyenda de La Bestia era que, incluso si sabías que era ficticio, no sabías a dónde iba, y eso hizo que la incredulidad se suspendiera. más fácil.
Y ahora, estamos empezando a ver algunas convenciones de género ARG. "Oh, acabo de recibir otro correo electrónico de que alguien ha sido secuestrado y todos tenemos que ayudarlo". ¿Es un desafío mantener al jugador lo suficientemente sorprendido como para olvidar que no es real?
Puede ser un buen equilibrio. Y es interesante para mí, en la primera parte de un género de juegos, la gente lo mira como si dijeras: "Oh, lo están haciendo de nuevo". Bueno, si hicieras eso con libros o películas, sería prácticamente uno de cada cinco libros o películas. "Oh, lo están haciendo de nuevo".
Y creo que es solo porque es tan nuevo que la gente espera un nivel mucho más alto de novedad. Y en algún momento, tiene que sobrevivir a la novedad pasada y descubrir cómo sobrevivir como formato narrativo, sin la novedad. Y creo que todavía está en esa transición.
Así que crees que sería una forma de que crezca, que la gente acepte, "Está bien, conozco esta fórmula o plantilla, y la estoy disfrutando, e incluso disfrutándola por sí misma".
Sí. En ese discurso que hice sobre la generación mundial, uno de los lemas que tenía allí era: "Establece lo familiar para que la gente pueda apreciar lo exótico". Y si no haces eso, si tratas de hacer algo demasiado exótico, no les da nada a lo que aferrarse. No tienen mango. No saben a qué se supone que deben prestar atención.
Entonces, en muchos casos, la parte familiar es la trama. Si puedo aferrarme a esa trama, entonces puedo apreciar lo exótico del hecho de que esta trama está sucediendo en el espacio exterior o bajo el agua, a diferencia de si tengo un entorno totalmente exótico y una trama totalmente exótica y personajes totalmente exóticos. , Me pierdo.
Otras veces, les das un entorno muy familiar, por lo que el entorno es algo en lo que se sienten muy cómodos y pueden absorber de inmediato, y luego puedes lanzarles una trama que es totalmente loca. Son capaces de apreciar el hecho de que la parte exótica es la trama.
Para la pregunta final, ¿es seguro decir que la mayoría de los productos en los que está trabajando tendrán un componente narrativo?
Bueno, soy un tipo de historia. Entonces, incluso en... siempre estoy buscando un universo que me parezca convincente, para tratar de poblar con personajes que atraigan a la gente. Así que sí, es seguro decir que todo lo que hagamos intentará hacer eso.